Algorithmus: Unterschied zwischen den Versionen

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== Formalisierte Dämonen ==


Das Wort Algorithmus ist eine Abwandlung oder Verballhornung des Namens von Muhammed Al Chwarizmi (* ca. 783; † ca. 850), einem Perser, dessen arabisches Lehrbuch Über das Rechnen mit indischen Ziffern (um 825) in der mittelalterlichen lateinischen Übersetzung mit den Worten "Dixit Algorismi" begann.
[[Bild:DixitAlgorizmi.jpg|thumb|Detail einer Seite der lateinischen Übersetzung des Lehrbuches ''De numero Indorum'' von al-Chwarizmi (Cambridger Manuskript). Der Text beginnt mit „Dixit algorizmi“.]]


Das Wort Algorithmus geht auf den persischen [[Astronomie | Astronomen]] und Mathematiker Muhammad ibn al-Musa Chwarizmi (ca. 783 - ca. 850 n.d.Z.) zurück. Mit seinem Buch ''De numero Indorum'' (Über die Zahl der Inder) führt er auf Basis eines indischen Traktates über Mathematik die bis heute gültige Ziffernschreibweise der Zahlen 1 bis 9 ein - später als "arabische Zahlen" bezeichnet. Weiters finden sich dort erstmals Regeln für die Berechnung mit negativen Zahlen sowie die "0". Das arabische Wort für "null" lautet ''sifr'' und bildet die Wurzel für "Ziffer" und "Zero".


Ein Algorithmus besteht aus einer endlichen Menge von Regeln und fungiert als eine Handlungsanweisung, Vorschrift oder Programm zur Lösung eines Problems. Im Alltag finden sich Algorithmen in Form von Handlungsanweisungen als Kochrezepte, Bedienungs- und Bauanleitungen oder als Programme für Maschinen aller Art.  
Ein Algorithmus besteht aus einer endlichen Menge von [[Regel | Regeln]] und fungiert als [[Handlungsanweisung]], Vorschrift oder [[Programm]] zur Lösung eines Problems. Im Alltag finden sich Algorithmen als Kochrezepte, Bedienungs- und Bauanleitungen oder als Programme für [[Maschine | Maschinen]] aller Art. Ein Algorithmus ist ein [[Zu- und Verteiler]] von [[Handlungsanleitung | Handlungen]], Prozessen, [[Information | Informationen]] oder materiellen Bauteilen und kann als formalisierter [[Dämon]] beschrieben werden.


===Gebrauchsanweisung===
== Gebrauchsanweisung ==
[[Bild:Avalector.jpg|thumb|[http://www.myzel.net/biophily/game/print/utopia3/modell.html Desktop Sculpture], Papierskulptur aus Schnittbögen.]]
Als [[Handlungsanweisung | Gebrauchsanweisungen]] dienen Algorithmen der Vermittlung von [[Information]], um ein Produkt zu benutzen oder hervorzubringen. Die Informationsübertragung kann durch Befehle, textuelle Beschreibungen, Symbole, Pläne oder Illustrationen erfolgen.


Als Gebrauchsanweisungen dienen Algorithmen der Vermittlung von Information, um ein Produkt zu benutzen oder hervorzubringen. Die Informationsübertragung kann durch Befehle, textuelle Beschreibungen, Symbole, Pläne oder Illustrationen erfolgen. Ein Beispiel für eine Gebrauchsanweisung, die selbstreferentiell die Anleitungen auf sich selbst bzw. den materiellen Träger der Information anwendet, stellen Schnittbögen für Papiermodelle dar: Die auf einem Blatt Papier gedruckte Information wird zur Handlungsanweisung, die das Papier faltet und zu einem dreidimensionalen Gegenstand transformiert.  
Ein Beispiel für eine Gebrauchsanweisung, die die Anleitungen auf sich selbst bzw. den materiellen Träger der Information anwendet, stellen Schnittbögen für Papiermodelle dar: Die auf einem Blatt Papier gedruckte Information wird zur Anweisung für eine Handlung, die das Papier faltet und in einen dreidimensionalen Gegenstand transformiert.


===How to do Things with Words===
== Algorithmische Kunst ==
[[Bild:Brecht-Filliou.gif|thumb|Handlungsanweisung von George Brecht und Robert Filliou.]]
In der Kunst finden sich Algorithmen als Notenblätter und Rezepturen, aber auch als Algorithmen-Vorräte oder Bibliotheken im Sinne von kunsthistorischen Epochen- und Gruppenprogrammen, als [[Maniera]] oder [[Sti]]l sowie im eingeschränkten Maße als avantgardistisches [[Manifest]].


John Austin zerlegt in „How to do Things with Words“ (1962) den Sprechakt in einen illokutionären und einen perlokutionärem Akt, wobei ersterer ein algorithmisches Sprechen (im Kontext von Rechenmaschinen Lesen und Schreiben) betrifft. Maschinen- oder Programmsprachen können als illokutionär bezeichnet werden, insofern ihr Code Prozesse steuert oder hervorbringt.  
Ein Algorithmus zum Schreiben von Texten kann den Gebrauch des alphanumerischen Codes reglementieren, indem beispielsweise keine Worte mit dem Buchstaben R oder E gebraucht werden. Derartige Algorithmen finden sich in der Literaturgeschichte bei spanischen Autoren des 17. Jh., die in ihren Gedichten einen Vokal oder Konsonanten ausließen. 1788 verfasste Gottlob Wilhelm Burmann 130 Gedichte ohne den Buchstaben R. Im 20. Jh. schrieben Ernest V. Wright den Roman ''Gadsby'' und H.R.V. Holland ''Eve’s Legend'' ohne den Selbstlaut E.
Das algorithmische Hervorbringen von „Dingen“ durch „Worte“ ereignet sich am direktesten in Form von einfachen Bastelbögen und zunehmend in Form von 3D-Printer. Derartige Drucker


Im Modernismus, speziell im Dadaismus, rücken [[Handlungsanweisung | Handlungsanweisungen]] gegenüber dem eigentlichen Werk in den Vordergrund. Das Konzept, die Software bzw. der Algorithmus eines Kunstwerkes werden wichtiger als die Virtuosität und der Materialfetischismus der Ausführung. Ab den 1960er Jahren entdecken Fluxus-Künstler Handlungsanweisungen als eigenständiges Medium. In aktueller Gegenwartskunst finden sich zahlreiche Tendenzen, die bewusst oder unbewusst an diese Traditionen anknüpfen.


Ein algorithmisch formalisiertes Objekt wird dabei aus dem Symbolischen ins Materielle transferiert. Es findet ein illokutionärer Sprechakt statt, der Prozesse organisiert, indem er Information materialisiert.
Im Bereich digitaler Kunst gibt es zahlreiche Beispiele und Bewegungen, die Kunst als Software begreifen. Künstlerische Software kann als Entwurfs- und Gestaltungsdämon dienen oder eigenständig im Sinne eines generativen Programmdämons Bilder, Töne oder Texte erzeugen.


Dämon der Organisation, der Zuteilung
== Computerprogramme ==
Einschreibung von Symbolen in Materie, Inkarnation, Hervorbringung von Dingen durch symbolisches Sprechen (einst Magie, Alchemismus, Kabbalismus)


Desktop Sculptures
Computerprogramme, die in System- und Anwenderprogramme unterteilt werden, basieren auf Algorithmen, die in Programmiersprachen formalisiert sind. Computerprogramme sind akkurate Beschreibungen von Algorithmen. Programme, die autonom operieren, werden als [[Daemon | Daemons]] oder "Demons" bezeichnet und finden sich in Betriebssystemen ([[Unix]]) oder Software der Künstlichen Intelligenz. [[Bot | Bots]] und Crawler sind weitere Unterarten von Daemons.


Neokabbalismus
== Artificial Daemons ==


Der britische Mathematiker John Horton Conway schrieb 1970 einen Computer-Algorithmus zur Entwicklung zweidimensionaler Netzmuster bzw. "zellulärer Automaten". Horton nannte das Programm "Spiel des Lebens". Es simulierte Reproduktion, Wachstum und Evolution. Für darauf aufbauende Programme etablierte sich in Anlehnung an "artificial intelligence" der Begriff "artificial life".


===Algorithmen der Kunst===
Computerwürmer und Computerviren wie u.a. bestimmte [[Bot | Bots]] erfüllen mit zunehmender Komplexität Bedingungen künstlichen Lebens im Sinne von Reproduktion und [[Evolution]]. Sie stehen in Tradition zu logomorphen oder [[Sprache | sprachlichen]] Schöpfungen, wie sie u.a. der Mythos des [[Golem]] erzählt.


In der Kunst Notenblätter, Rezepturen, Maniera, Stil, Manifest.
== Literatur und Weblinks ==


Ein Algorithmus zum Schreiben von Texten kann beispielsweise den Gebrauch des alphanumerischen Codes reglementieren, indem keine Worte mit dem Buchstaben R oder E gebraucht werden dürfen. Derartige Algorithmen finden sich in der Literaturgeschichte bei spanischen Autoren des 17. Jh., die in ihren Gedichten einen Vokal oder Konsonant ausließen. 1788 verfasste Gottlob Wilhelm Burmann 130 Gedichte ohne den Buchstaben R, 1939 schrieb Ernest V. Wright den Roman Gadsby ohne den Buchstaben E, H.R.V. Holland schrieb Eve’s Legend ohne den Selbstlaut E.
[http://radicalart.info radicalart.info]


Peter Weibel, [http://www01.zkm.de/algorithmische-revolution/ ''Die Algorithmische Revolution'']


Thomas Dreher, [http://www.netzliteratur.net/dreher/NAKS.html ''Konzeptuelle Kunst und Software Art: Notationen, Algorithmen und Codes'']


George Brecht and Robert Filliou, ''Games at the Cedilla, or the Cedilla Takes Off'', New York 1967.


Bruce McLean, ''Retrospective'', London 1972. Online: [http://www.ubu.com/concept/mclean_king.html '' King for a Day and 999 other pieces/ works/ things/ etc.'']


Die Idee der algorithmischen Entscheidungsmethode entstand im Jahre 1914, als der norwegische Mathematiker Axel Thue über einige Entscheidungsprobleme bei der Veränderung von Zeichenreihen nachdachte. Er hat in seiner Arbeit Probleme über Veränderungen von Zeichenreihen nach gegebenen Regeln das erste Umformungs- bzw. Umschreibungs-Programm (Rewriting program) geliefert, das über Buchstaben-Ketten (strings of signs) operiert. Gegeben seien ein endliches Alphabet X aus 6 Buchstaben (A,B,C,D,E,F) und die beiden Umformungsregeln AB und BAB. Er stellte sich dann die Frage, ob jederzeit von einer beliebigen Zeichenreihe z.B. ABACADABA gesagt werden könne, daß sie mit Hilfe der beiden Umformungsregeln aus dem vorgegebenen Alphabet abgeleitet werden könne. Thue hätte nun durch endloses Probieren herausfinden müssen, ob das möglich wäre. Um das zu vermeiden, suchte er nach einer Entscheidungsprozedur, die ihm in endlichen Schritten die Antwort gibt oder das Problem wegen Unlösbarkeit abbricht. Er suchte also nach einen Algorithmus. 1947 bewies Emil Post die "rekursive Unlösbarkeit" des Thue-Wortproblems. Der Linguist Noam Chomsky verwendete in den 50-er Jahren Semi-Thue-Systeme für den Aufbau seiner mathematisch logischen Modelle zur Beschreibung formaler syntaktischer Strukturen natürlicher Sprachen. Die Programmiersprache Algol-60 (algorithmic language) von Naur und Backus griff ebenfalls auf Semi-Thue-Systeme zurück. Jedes korrekte Programm ist ja nichts anderes als die Beschreibung eines Algorithmus, einer Handlungsanweisung. Programmiersprachen sind Sprachen zum Formulieren von Algorithmen. Die Programme, die den Computer nutzbar machen, nennt man Systemprogramme und faßt sie unter dem Oberbegriff Betriebssystem zusammen. Benutzerspezifische Probleme werden durch sogenannte Anwenderprogramme gelöst.
Thomas Feuerstein, [http://www.myzel.net/prozessuale_poesie/index.html prozessuale poesie]


Ein entscheidender Schritt bei der Entwicklung von Algorithmen gelang, als der belgische Biologe Aristid Lindenmayer 1968 die Theorie der genetischen Algorithmen aufstellte, indem er Thue-Systeme als Wachstumsprogramme, als Wachstumsanweisungen interpretierte, indem er neue Zeichenketten-Umschreibemechanismen einführte, die später nach ihm benannten L-Systeme, wo alle Buchstaben eines Wortes parallel und simultan, nicht sequentiell wie bei Chomsky, ersetzt werden. Umformungsprogramme, Umschreibesysteme von Zeichenketten sind gleichsam linguistische Wachstumsprogramme. Aus der Zeichenkette mit den Buschstaben A,B und den Umformungsregeln A(B und B(AB entsteht so eine Sequenz, die Wachstumsprozesse simuliert. Przemslaw Prusinkiewiz und Lindenmayer hatten die "algorithmische Schönheit der Pflanzen" entdeckt.
[http://www.runme.org/ runme.org]

Aktuelle Version vom 5. Oktober 2016, 09:18 Uhr

Formalisierte Dämonen

Detail einer Seite der lateinischen Übersetzung des Lehrbuches De numero Indorum von al-Chwarizmi (Cambridger Manuskript). Der Text beginnt mit „Dixit algorizmi“.

Das Wort Algorithmus geht auf den persischen Astronomen und Mathematiker Muhammad ibn al-Musa Chwarizmi (ca. 783 - ca. 850 n.d.Z.) zurück. Mit seinem Buch De numero Indorum (Über die Zahl der Inder) führt er auf Basis eines indischen Traktates über Mathematik die bis heute gültige Ziffernschreibweise der Zahlen 1 bis 9 ein - später als "arabische Zahlen" bezeichnet. Weiters finden sich dort erstmals Regeln für die Berechnung mit negativen Zahlen sowie die "0". Das arabische Wort für "null" lautet sifr und bildet die Wurzel für "Ziffer" und "Zero".

Ein Algorithmus besteht aus einer endlichen Menge von Regeln und fungiert als Handlungsanweisung, Vorschrift oder Programm zur Lösung eines Problems. Im Alltag finden sich Algorithmen als Kochrezepte, Bedienungs- und Bauanleitungen oder als Programme für Maschinen aller Art. Ein Algorithmus ist ein Zu- und Verteiler von Handlungen, Prozessen, Informationen oder materiellen Bauteilen und kann als formalisierter Dämon beschrieben werden.

Gebrauchsanweisung

Desktop Sculpture, Papierskulptur aus Schnittbögen.

Als Gebrauchsanweisungen dienen Algorithmen der Vermittlung von Information, um ein Produkt zu benutzen oder hervorzubringen. Die Informationsübertragung kann durch Befehle, textuelle Beschreibungen, Symbole, Pläne oder Illustrationen erfolgen.

Ein Beispiel für eine Gebrauchsanweisung, die die Anleitungen auf sich selbst bzw. den materiellen Träger der Information anwendet, stellen Schnittbögen für Papiermodelle dar: Die auf einem Blatt Papier gedruckte Information wird zur Anweisung für eine Handlung, die das Papier faltet und in einen dreidimensionalen Gegenstand transformiert.

Algorithmische Kunst

Handlungsanweisung von George Brecht und Robert Filliou.

In der Kunst finden sich Algorithmen als Notenblätter und Rezepturen, aber auch als Algorithmen-Vorräte oder Bibliotheken im Sinne von kunsthistorischen Epochen- und Gruppenprogrammen, als Maniera oder Stil sowie im eingeschränkten Maße als avantgardistisches Manifest.

Ein Algorithmus zum Schreiben von Texten kann den Gebrauch des alphanumerischen Codes reglementieren, indem beispielsweise keine Worte mit dem Buchstaben R oder E gebraucht werden. Derartige Algorithmen finden sich in der Literaturgeschichte bei spanischen Autoren des 17. Jh., die in ihren Gedichten einen Vokal oder Konsonanten ausließen. 1788 verfasste Gottlob Wilhelm Burmann 130 Gedichte ohne den Buchstaben R. Im 20. Jh. schrieben Ernest V. Wright den Roman Gadsby und H.R.V. Holland Eve’s Legend ohne den Selbstlaut E.

Im Modernismus, speziell im Dadaismus, rücken Handlungsanweisungen gegenüber dem eigentlichen Werk in den Vordergrund. Das Konzept, die Software bzw. der Algorithmus eines Kunstwerkes werden wichtiger als die Virtuosität und der Materialfetischismus der Ausführung. Ab den 1960er Jahren entdecken Fluxus-Künstler Handlungsanweisungen als eigenständiges Medium. In aktueller Gegenwartskunst finden sich zahlreiche Tendenzen, die bewusst oder unbewusst an diese Traditionen anknüpfen.

Im Bereich digitaler Kunst gibt es zahlreiche Beispiele und Bewegungen, die Kunst als Software begreifen. Künstlerische Software kann als Entwurfs- und Gestaltungsdämon dienen oder eigenständig im Sinne eines generativen Programmdämons Bilder, Töne oder Texte erzeugen.

Computerprogramme

Computerprogramme, die in System- und Anwenderprogramme unterteilt werden, basieren auf Algorithmen, die in Programmiersprachen formalisiert sind. Computerprogramme sind akkurate Beschreibungen von Algorithmen. Programme, die autonom operieren, werden als Daemons oder "Demons" bezeichnet und finden sich in Betriebssystemen (Unix) oder Software der Künstlichen Intelligenz. Bots und Crawler sind weitere Unterarten von Daemons.

Artificial Daemons

Der britische Mathematiker John Horton Conway schrieb 1970 einen Computer-Algorithmus zur Entwicklung zweidimensionaler Netzmuster bzw. "zellulärer Automaten". Horton nannte das Programm "Spiel des Lebens". Es simulierte Reproduktion, Wachstum und Evolution. Für darauf aufbauende Programme etablierte sich in Anlehnung an "artificial intelligence" der Begriff "artificial life".

Computerwürmer und Computerviren wie u.a. bestimmte Bots erfüllen mit zunehmender Komplexität Bedingungen künstlichen Lebens im Sinne von Reproduktion und Evolution. Sie stehen in Tradition zu logomorphen oder sprachlichen Schöpfungen, wie sie u.a. der Mythos des Golem erzählt.

Literatur und Weblinks

radicalart.info

Peter Weibel, Die Algorithmische Revolution

Thomas Dreher, Konzeptuelle Kunst und Software Art: Notationen, Algorithmen und Codes

George Brecht and Robert Filliou, Games at the Cedilla, or the Cedilla Takes Off, New York 1967.

Bruce McLean, Retrospective, London 1972. Online: King for a Day and 999 other pieces/ works/ things/ etc.

Thomas Feuerstein, prozessuale poesie

runme.org